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Roy Ramker

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Dejando a un lado juegos deportivos (y en cierta medida los puzles), donde por razones obvias este factor me parece mucho menos importante, uno de los puntos más determinantes de un videojuego me parece el diseño.

Un buen diseño de niveles puede mejorar mucho un juego, y parece claro que es uno de los factores jugables más decisivos a la hora de disfrutarlo. Un videojuego no deja de ser un reto que unos desarrolladores ponen frente a nosotros, y soy de los que piensa que la diversión de un juego repara en muchas ocasiones en lo gratificante que sea superar ese reto. En ese sentido no estoy a favor de la libertad absoluta en los videojuegos, pues creo que cuanta más libertad se da al jugador, más se quita a los diseñadores para plantear grandes retos. No obstante, no es este el punto que quiero tratar en este artículo.

Quiero referirme a esos grandes diseños de niveles que convierten en virtudes los defectos de un videojuego. Hoy en día parece que cualquier cosa es posible, que los mundos a crear pueden ser interminables y que las posibilidades son todas las imaginables. No obstante, no es así, las limitaciones siempre existen. Y cuando uno ha de enfrentarse a ella, cuando cada elemento en pantalla ha de estar completamente justificado, es cuando muchos videojuegos encuentran el camino hacia la excelencia.

Ya en los 80, cuando los juegos apenas soportaban el scroll, los desarrolladores tenían que ingeniárselas para justificar que la salida de pantalla significaba la muerte, pero aumentaba a si la dificultad y el reto del juego, de forma similar a como la memoria del jugador era puesta a prueba de continuo ante las limitaciones que ofrecía el juego de cara a la exploración.

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Vemos la puerta debajo, llegar a ella es imposible... el encanto de los 8 bits y sus dificultades infernales.

Sin embargo, si hay un juego que me parezca ilustrativo de diseño ese es el primer Resident Evil. Eran muchas las limitaciones a las que el equipo de Capcom se enfrentaba a la hora de realizar este juego, sin embargo supieron sobrevivir a todos estos problemas mediante unas hábiles decisiones de diseño de niveles y de jugabilidad que, a la postre, hicieron grande a este juego.

PlayStation no nació como una consola 3D, se adaptó magníficamente, eso es indudable, pero su control bebía de aquella Super Nintendo con la que Sony colaboró, y los propios juegos 3D aún no se habían impuesto. Resident Evil era uno de esos juegos que presentaba un aspecto tridimensional sobre un desarrollo 2D. El control, los limitados botones de aquel primer mando de PlayStation limitaba ya el juego. Hoy en día, con dos sticks, gatillos analógicos e incluso controles por movimiento y táctiles, estas limitaciones parecen no existir hasta el punto de alcanzar el otro extremo del espectro (el de la dificultad absurda de algunos controles). Pero en 1996 faltaban botones por todos lados.

La solución por la que optaron fue por potenciar el terror. Era necesario un botón para apuntar para poder alcanzar unos pocos ángulos, y era necesario pulsar otro botón para correr. Disparar y correr al mismo tiempo era impensable, e incluso girar era complicado debido a un control heredado de tiempos isométricos.

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El PlayStation Controller original de 1994 sin las dos palancas analógicas, no sería hasta 1997 que Sony las implementaría primero con el Dual Analog y después con el popular DualShock

Todo ello se traducía en una sencilla premisa: huir o luchar. Uno podía escapar de un enemigo que después continuaría estando en el mismo pasillo, o podía enfrentarlo. Esa táctica clásica de disparar mientras se avanzaba hacia atrás para poner distancia con el enemigo al tiempo que se merma su salud no existía. El control era terriblemente tosco y simple. El "muñeco" no hacía lo que uno quería. Las opciones de movimiento eran muy pocas y muy limitadas. El control llegaba a ser frustrante por momentos, y creo que hasta cierto punto eso era una decisión muy inteligente. En un juego que busca el terror, un control más arcade o ágil podría disminuir la sensación de indefensión que el juego buscaba.

El control tosco ayudaba a disimular las carencias técnicas del juego; un juego donde el protagonista no fuera tan "humano" y pudiera enfrentarse sin problemas a un zombi requeriría el siguiente nivel: dos zombies. El control tosco hacía que un simple zombi fuera un enemigo que pudiera acabar con tu vida... ello hacía que no fueran necesarios muchos zombies en pantalla, facilitando así mucho el trabajo de la videoconsola y del motor gráfico del juego, proveyendo así al juego de más recursos para un modelado de personajes más detallado (algo que era necesario en un juego que tenía en el gore y en el realismo gráfico uno de sus objetivos).

El tosco control y el escaso número de zombies eran, no obstante, un arma de doble filo. Si los niveles no los ayudaban, se convertirían en la tumba del juego. Resident Evil necesitaba pasillos. Incluso en sus escenarios exteriores los pasillos están presentes y la libertad es casi inexistente para la exploración. El juego se basa en pequeñas y estrechas habitaciones y en pasillos en los que apenas se pueden cruzar dos personas. Pasillos en los cuales su arcaico control no desentonara porque sencillamente el protagonista no tendría un lado al que apartarse cuando un perro saltara sobre él, pasillos en los que la única opción fuera correr hacia el enemigo o huir de él, pasillos donde un único zombie supusiera un obstáculo que no pudiera rodearse. Los pasillos disimulaban las limitaciones del control, exigían pocos zombies para rellenarlos y, además, ofrecían las facilidades de un entorno cerrado para alcanzar un acabado gráfico más detallado.

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Huir o enfrentar a nuestros enemigos gastando la preciosa munición que quizás necesitemos en el futuro cuando huir no sea una opción

La ambientación de una mansión abandonada propiciaba este escenario, no en vano las propias películas en las que se inspira este videojuego abusaban del recurso de pasillos estrechos y agobiantes que no sólo facilitaban la vida al equipo de Shinji Mikami, si no que habían demostrado en infinidad de ocasiones su eficacia en el terror. El cine es, claramente la inspiración más grande de este juego, tomando como punto de partida los clásicos de zombies de George A Romero que compensaban su carencia de medios valiéndose de terrores intrínsecos a la naturaleza humana como el miedo a la muerte, a ser devorados y, por paradójico que parezca, a no morir.

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El cine daba al juego, además de los zombies, lo último que necesitaba: la cámara. Los juegos tridimensionales y sus cámaras aún no se habían popularizado y este era un problema al que Resident Evil se aproximo desde la óptica isométrica tradicional, con ángulos fijos de cámara. Ángulos que escondían a los zombies o parte del escenario, que cambiaban de pronto para ofrecer un susto al jugador. Con estas medidas se paliaban las deficiencias técnicas del juego y se podía convertir a un simple zombie en un enemigo notable, ya ni hablar de unos hunters o perros cuya agilidad superaba en mucho a la del jugador. Ángulos de cámara que además chocaban un poco con la rigidez del control, proporcionando unas décimas de indefensión y confusión sobre todo en las primeras partidas. El control, como hemos dicho, no era el mejor del mundo, y en ocasiones el juego te colocaba en un espacio cerrado o de cambio de cámara para precisamente aunar al enemigo de turno la dificultad de giro de los personajes o la lentitud de sus acciones.

El diseño de la mansión Spencer era la unión de todos estos factores. Muchos pasillos y habitaciones que, enmarcados por una música tensa y un ángulo de cámara tramposo, parecían poder albergar siempre una amenaza para la seguridad del jugador. Creo que en este sentido lo único que le falta al juego es la capacidad de que todos los zombies y enemigos pudieran abrir las puertas; las famosas cargas de escenario ?hábilmente camufladas mediante puertas- cortaban un poco el ritmo del juego, pero supongo que aquí los programadores de Capcom llegaron a un punto muerto y, por mucho que intentaran cargar las habitaciones adyacentes a aquella en la que se encontraba el jugador mientras este la recorría, imagino que esto acarrearía problemas gráficos y, sobre todo, problemas de diseño cuando alguien quisiera atravesar corriendo habitaciones pequeñas. Aquí Mikami y su gente se toparon de lleno con un obstáculo que no pudieron superar hasta el remake del juego varios años después (no obstante, que esta fuera, junto con el lavado de cara del juego y otros detalles, quizás la mejora más significativa del juego, dan una idea de lo redondo que era el punto de partida).

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El tamaño de un escenario no siempre viene determinado por su extensión. La exploración, el que cada elemento esté en un sitio por una razón concreta y no por azar es algo que muchos juegos nos han enseñado.

La mansión era pequeña en un primer momento gracias a las puertas cerradas y las primeras habitaciones funcionaban a la perfección de tutorial para mostrar zombies y puzles bajo una cámara inquietante y un control con el que costaba hacerse. La mansión, pequeña sobre el papel, va creciendo poco a poco con numerosos recovecos e interconexiones entre sus diversas habitaciones, el famoso "backtracking" de las aventuras clásicas estaba perfectamente presente en un gran escenario que había que recorrer de cabo a rabo en varias ocasiones, ofreciendo siempre en cada una de estas caminatas algo nuevo.

No podría acabar esta disertación sin mencionar otro punto inteligente del diseño de este juego, y ese es su sistema de salvado y de objetos, ridículamente escueto. La poca capacidad de Jill y Chris para llevar objetos, el tener que elegir en multitud de ocasiones entre una munición y otra, el no poder llevar apenas hierbas o sprays, el tener incluso que recurrir a uno de nuestros valiosísimos huecos de inventario para llevar la llave de turno, los objetos de un puzle determinado o la tinta para salvar la partida constituían la enésima decisión de diseño que desfavorecía al jugador. Es muy difícil sentir miedo ante un par de enemigos cuando uno lleva encima una ametralladora Gatlin y además "un mago" hace que recupere vida al agacharse.

El diseño de Resident Evil bebe directamente de las dificultades técnicas para llevar a cabo la aventura soñada por sus creadores en su momento, sin embargo con ingenio y buen hacer consiguieron sobreponerse a muchos de estos defectos y lograr un resultado final sobresaliente. Ejemplo de esto lo vemos en las últimas entregas, donde la potencia de las máquinas ha otorgado a los desarrolladores la capacidad de crear entornos más grandes y dar a los personajes un control con cada vez más posibilidades. Ello se ha traducido en que una saga enfocada al terror se ha ido escorando poco a poco a la acción pura y dura, pues resulta mucho más complejo crear una situación como la del ataque a la cabaña de Resident Evil 4 que una emboscada de zombies en un pasillo de la mansión Spencer.

No obstante, a pesar que es comprensible hasta cierto punto el que los juegos caigan en la acción pura y dura al ser un género mucho más fácil de plantear, hay decisiones difíciles de comprender. Decisiones de diseño de una época en la que la espectacularidad es una prioridad mayor que la dificultad. Por ejemplo, en un momento de Resident Evil 5 entramos en unas minas y perdemos el radar con el que nos orientamos, perdemos incluso algo de nuestra potencia de fuego al tener que sacrificar un par de manos para llevar una antorcha. La idea es excelente, pero se ubica al principio de la aventura. ¿Qué sentido tiene jugablemente? Si hablamos de quitar al jugador un elemento clave en el que se ha apoyado, lo lógico es usar ese recurso en un momento más avanzado de la historia para aumentar así la sensación de agobio, peligro e indefensión; aumentar, en definitiva, la dificultad.

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"Ocarina of time" es un ejemplo perfecto de cómo utilizar un momento del argumento a favor del juego. Durante toda la aventura nos hemos apoyado en el famoso apuntado automático, ¿qué mejor forma de aumentar la dificultad del duelo final que privar al jugador de ese recurso cuando más siente que le haría falta?

Es algo tan sencillo como los mecanismos de autodestrucción. No existen en los videojuegos o el cine por su utilidad, existen porque añaden la amenaza del tiempo. Con ellos el jugador o el espectador no puede tener una actitud contemplantiva, son catalizadores de acontecimientos; algo terrible va a suceder así que no hay tiempo para pensar, hay que actuar y rápido.

Naturalmente, la mansión Spencer también tiene un mecanismo de autodestrucción.

Artículo escrito por eter (@eter_nigromante) de La torre del nigromante

La importancia del diseño en un videojuego: Resident Evil es un artículo original de Otakufreaks.

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