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Nintendo es, sabido por todos, una compañía que avanza independientemente, parece ignorar la industria en la que se vive, y a su vez también parece ignorar a sus propios seguidores. Uno puede esperar algo de Nintendo, pero incluso en las decisiones que parecen más obvias la Gran N puede sorprender.

Durante años se ha pedido un remake de The Legend of Zelda: Majora's Mask, uno de esos juegos que poco a poco se ha forjado un halo de obra de culto, y ese momento al fin ha llegado. Nintendo ha escuchado a sus fans y les ha dado lo que querían, seguramente porque así se ahorraban desarrollar otro Zelda (aunque eso es otra historia).

Ahora bien, ¿es Majora's Mask un vendeconsolas? No. Gran parte de las ventas que consiguió en su día fueron sin duda por efecto de su predecesor, el fantástico y mítico "Ocarina of Time", pero aquel juego estaba muy lejos de ser la continuación que el público demandaba y ello mismo lo condenó primero al ostracismo y posteriormente, a esa categoría de juego de culto. Era un juego extraño y muy selecto cuando fue publicado, y no estoy seguro de que ahora sea un juego que pueda ser mejor comprendido.

Como hemos comentado antes, Nintendo es una compañía que no parece atender a una lógica de mercado normal. La primera aventura poligonal de Link fue un gran éxito de crítica y ventas, si hubieran existido las redes sociales cuando se anunció su secuela, estas habrían explotado ante las expectativas. Sin embargo, lo que un Aonuma ya convertido en el principal responsable de la saga trajo al mundo estaba muy lejos de ser lo que la gente esperaba.image

Zelda, una saga colorista como irremediablemente debía de serlo, una serie protagonizada por alguien vestido de verde, daba a luz su capítulo más oscuro y siniestro.

"Ocarina of Time", el mítico Zelda 64, fue un hito. Un éxito de ventas (7, 6 millones de copias vendidas) y de crítica. Un juego que explotaba la Nintendo 64 con unos 256 megas en los que no cabía siquiera un idioma de más. Fue un juego que Nintendo necesitaba para plantar cara a una PlayStation a la que nunca ganaría. Fue un juego que tenía que salir, y fue un juego tan ambicioso en su concepción que fue imposible que no se quedaran cosas fuera llegado 1998. Y una de esas cosas fueron las máscaras, que inicialmente iban a tener más protagonismo y que acabaron relegadas a ese cajón de sastre que Nintendo llamaba 64DD, el sistema de expansión que al final no salió de Japón.

Sin embargo, cuando Aonuma aceptó el reto de hacer un Zelda en menos de dos años retomó esa idea y la convirtió en el motor principal del juego. Implementarían un juego basándose en lo que había quedado fuera del juego original y llevarían la consola al límite, con la ayuda del Expansion Pack.

Las máscaras son el gran motor del juego. No son meros ítems como un martillo o un boomerang; por muchos usos que la saga haya sabido darle a un tirachinas, este no deja de ser un arma. Las máscaras no sólo modificaban la forma de atacar de Link o condicionaban los puzzles, modificaban también la forma de moverse, y modificaban también la forma de interactuar con el resto de personajes. Las máscaras transformaban a Link en otro personaje.

El juego encontraba en las habilidades de natación de un Zora una nueva dimensión en la que adentrarse, en la fragilidad de un Deku una nueva forma de enfrentar las batallas, en la robustez de un Goron una nueva velocidad. El personaje cambiaba por completo, permitiendo con ello diseñar unas mazmorras en base a unos parámetros distintos a los de Zelda 64. A su vez, el hecho de transformar a Link en un miembro de cada una de las grandes razas de la serie permitió a los desarrolladores introducir al protagonista en las comunidades de estos y conocerlos algo más. Y la idea de unos secundarios con más vida explotó en una ciudad reloj y un cuaderno de historias secundarias que supuso un hito en la serie que aún no ha sido superado.image

Zelda es una saga inmovilista. He repetido una y otra vez su dinámica de juego, puliéndola poco a poco y ofreciendo en cada entrega pequeñas variaciones. Experimentó en su segunda entrega de NES, pero decidió retomar al camino inicial y lo explotó al máximo en Super NES. "A link to the Past" es el título en el que se miran la mayoría de los títulos de la saga. "Ocarina of time" no dejaba de ser un traslado de su jugabilidad a una dimensión más, un traslado maravilloso, pero un traslado. "Wind Waker" y "Twilight Princess" siguieron esa senda, así como "Skyward Sword" (aunque esta rompe algunos de los cánones de la saga).

Lo que hace a Majora's Mask un juego de culto es que es, sin duda, es el título más alejado de las reglas no escritas que rigen la serie.

Argumentalmente ya tenemos una ruptura importante. No Ganon. No Zelda. No Impa. No Trifuerza. No Master Sword. No Hyrule. Pero la del argumento es una ruptura menor. En este juego nos encontramos con el tiempo como gran adversario. Apenas tenemos tres días ficticios, que se traducen en unas pocas decenas de minutos, para acabar el juego. Pasado ese tiempo: GAME OVER. Hemos de volver una y otra vez hacia atrás en el tiempo, habiendo conseguido unos pocos avances que nos ayudaran a llegar más lejos en cada nuevo ciclo.

Esta particular mecánica es a su vez el mayor defecto y la mayor virtud del juego. La exploración, la recolección de objetos, los enfrentamientos, los puzzles, todo ello sigue allí. Aunque no haya ninguna princesa que guarde la sabiduría, este juego es un Zelda, eso es indudable. Un gran Zelda con unas mazmorras memorables, dicho sea de paso. Pero es un Zelda frenético, es un Zelda en el que no podemos detenernos, porque aunque podamos volver hacia atrás en el tiempo, el no conseguir nada es algo evidentemente desalentador. Es un juego oscuro y siniestro en el que incluso cuando conseguimos una victoria sentimos casi a continuación como si lo perdiésemos todo porque hemos de volver al pasado y el monstruo que hemos derrotado seguirá vivo. Y el avance correcto dista además mucho de ser fácil, es un Zelda que puede parecer tener pocas mazmorras, pero tiene muchas otras encubiertas, y la extensión y la dificultad de sus puzles son sensiblemente superiores a los habituales en la serie.

Si este juego es tan duro con aquellos que avanzan correctamente en él, que decir de aquellos que fallan o incluso aquellos que se dedican a la mera exploración. El juego es uno con su historia y su estética y es opresor y agobiante. Sin duda es algo intencionado y uno no puede hacer otra cosa que quitarse el sombrero ante sus desarrolladores, pero este gran logro del juego es también su maldición. Es un juego muy agresivo para el jugador y, desde luego lo opuesto a un juego fácil y accesible. Esta dureza, hija de aquellos juegos de 8-16 bits que no daban una sola pista al jugador, era ya anacrónica en el 2000, cuando los videojuegos comenzaban a tener ansias peliculeras y el mercado comenzaba a masificarse. La mecánica del juego convirtió al juego en un incomprendido, y no estoy seguro de que la industria vaya a recibir esta misma idea mejor 15 años después, cuando todos los vicios de aquella época han empeorado.

Y al tiempo y su mecánica se unía otra gran variación. Las historias secundarias. Al encuadrarse el juego en apenas 72 horas, Nintendo y su equipo dibujaron lo que hacía cada uno de los habitantes de la ciudad principal durante ese periodo, dándoles a estos una sensación de vida que nunca se ha visto en la saga. Cada secundario tenía su pequeña historia que se desarrollaba a lo largo de esas horas y sobre la que podíamos influir. La profundidad del juego en este sentido es, sencillamente maravillosa.

Y luego, naturalmente, está la estética y la trama del juego. Es un juego del que es difícil hablar, uno de los pocos juegos de Nintendo en los que en verdad se nota que hay un fondo y una reflexión más allá de la simple diversión que constituye un videojuego. No soy un defensor de este tipo de narrativa, el mensaje y las posibles interpretaciones de este Zelda son tan sutiles como profundas y están lejos de la pedantería que suele dominar los videojuegos cuando pisan terrenos que no son los suyos. No puedo hacer otra cosa que recomendar el visionado de este vídeo en el que se argumenta -en inglés- una lectura oculta del juego bastante plausible y siniestra, en la que la aventura supondría el viaje espiritual de Link equiparando las distintas fases del juego con la teoría Kübler-Ross sobre la aceptación de la muerte.

La teoría consiste en que el protagonista de Ocarina of Time ha muerto y esta aventura no es sino otra cosa que su viaje por el purgatorio, un lugar llamado Termina (derivado del latín "terminus" que significa el final de algo o el último instante de una existencia) habitado por las personas que conoció durante su vida (los personajes de Ocarina of Time). Las principales fases del juego se equivaldrían a las cinco fases del duelo: Negación, Ira, Negociación, Depresión y Aceptación.

Zelda es una saga colorista y optimista. El bien lucha contra él y gana con una música épica de fondo. Es simple y es efectivo. Este juego rompe con lo que uno espera de un juego de Nintendo y la muerte y el pesimismo lo impregnan todo. El juego no es una aventura heróica, es una pesadilla a la que el jugador cae y de la que parece imposible escapar.

Tan maravilloso como extraño, es el Zelda menos accesible y por ello también uno de los más gratificantes.

The Dark Side of the Moon es una entrada original de Otakufreaks. Puedes seguirnos también por Twitter y Facebook.

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